Sabtu, 04 Mei 2013 di 07.16 | 0 komentar  
CLOUD COMPUTING DAN GRID COMPUTING

Pada kesempatan kali ini, saya akan menjelaskan tentang teknologi yang sedang berkembang kali ini dibidang teknologi jaringan,yakni Cloud dan Gring Computing. berikut penjelasan mengenai hal tersebut..

Cloud Computing



Komputasi awan (bahasa Inggris: cloud computing) adalah gabungan pemanfaatan teknologi komputer ('komputasi') dan pengembangan berbasis Internet ('awan'). Awan (cloud) adalah metafora dari internet, sebagaimana awan yang sering digambarkan di diagram jaringan komputer. Sebagaimana awan dalam diagram jaringan komputer tersebut, awan (cloud) dalam Cloud Computing juga merupakan abstraksi dari infrastruktur kompleks yang disembunyikannya. Ia adalah suatu metoda komputasi di mana kapabilitas terkait teknologi informasi disajikan sebagai suatu layanan (as a service) sehingga pengguna dapat mengaksesnya lewat Internet ("di dalam awan") tanpa mengetahui apa yang ada didalamnya, ahli dengannya, atau memiliki kendali terhadap infrastruktur teknologi yang membantunya. Menurut sebuah makalah tahun 2008 yang dipublikasi IEEE Internet Computing "Cloud Computing adalah suatu paradigma di mana informasi secara permanen tersimpan di server di internet dan tersimpan secara sementara di komputer pengguna (client) termasuk di dalamnya adalah desktop, komputer tablet, notebook, komputer tembok, handheld, sensor-sensor, monitor dan lain-lain."
Komputasi awan adalah suatu konsep umum yang mencakup SaaS, Web 2.0, dan tren teknologi terbaru lain yang dikenal luas, dengan tema umum berupa ketergantungan terhadap Internet untuk memberikan kebutuhan komputasi pengguna. Sebagai contoh, Google Apps menyediakan aplikasi bisnis umum secara daring yang diakses melalui suatu penjelajah web dengan perangkat lunak dan data yang tersimpan di server. Komputasi awan saat ini merupakan trend teknologi terbaru, dan contoh bentuk pengembangan dari teknologi Cloud Computing ini adalah iCloud.


Ada dua pendekatan umum untuk mengadopsi Cloud Computing, yaitu :
Pendekatan tradisional dengan melakukan pengembangan dari waktu ke waktu
Pendekatan tradisional adalah pendekatan di mana kita melakukan transformasi secara bertahap, dengan setiap tahap adalah pengembangan dari tahap sebelumnya. Umumnya pendekatan tradisional ini dianggap sebagai pendekatan dengan memilki tingkat risiko lebih rendah dalam mengadopsi cloud, namun pendekatan ini umumnya akan menemui resistensi terbesar dari tim IT yang berusaha menolak perubahan. Selain itu ada risiko lain yang muncul apabila pembelian terjadi perangkat keras yang tidak tepat akibat usaha untuk meminimalkan risiko keuangan melalui "memulai kecil" dan pengembangan saat bisnis mulai berkembang; tetapi kemudian terbebani oleh investasi yang tidak dapat dihilangkan dan harus dipertahankan dengan beban yang disesuaikan dengan kapasitasnya.

Pendekatan langsung dengan migrasi langsung dari sistem yang berjalan dipublic cloud

Pendekatan langsung ini memiliki keuntungan yang cukup banyak, terutama meminimalkan investasi yang cukup besar di awal, juga memiliki beberapa kelemahan, dibutuhkan penerapan segera tagihan internal/penggantian biaya, dan memiliki strategi pendanaan IT yang dapat mengakomodasi perubahan dalam biaya operasional.



 GRID COMPUTING



Komputasi Grid adalah penggunaan sumber daya yang melibatkan banyak komputer yang terdistribusi dan terpisah secara geografis untuk memecahkan persoalan komputasi dalam skala besar.
Grid computing merupakan cabang dari distributed computing.Grid komputer memiliki perbedaan yang lebih menonjol dan di terapakan pada sisi infrastruktur dari penyelesaian suatu proses. Grid computing adalah suatu bentuk cluster (gabungan) komputer-komputer yang cenderung tak terikat batasan geografi. Di sisi lain, cluster selalu diimplementasikan dalam satu tempat dengan menggabungkan banyak komputer lewat jaringan.

Dalam tulisan What is the Grid? A Three Point Checklist oleh Ian Foster (bapak dari Komputasi Grid) ada check-list yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi bahwa suatu sistem melakukan komputasi grid yaitu :
Sistem tersebut melakukan koordinasi terhadap sumberdaya komputasi yang tidak berada dibawah suatu kendali terpusat. Seandainya sumber daya yang digunakan berada dalam satu cakupan domain administratif, maka komputasi tersebut belum dapat dikatakan komputasi grid. 
Sistem tersebut menggunakan standard dan protokol yang bersifat terbuka (tidak terpaut pada suatu implementasi atau produk tertentu). Komputasi grid disusun dari kesepakatan-kesepakatan terhadap masalah yang fundamental, dibutuhkan untuk mewujudkan komputasi bersama dalam skala besar. Kesepakatan dan standar yang dibutuhkan adalah dalam bidang autentikasi, otorisasi, pencarian sumberdaya, dan akses terhadap sumber daya.Misalnya TCP/IP. 
Sistem tersebut berusaha untuk mencapai kualitas layanan yang canggih, (nontrivial quality of service) yang jauh diatas kualitas layanan komponen individu dari komputasi grid tersebut. 
Beberapa konsep dasar dari Komputasi Grid, yaitu :
Sumber daya dikelola dan dikendalikan secara lokal. 
Sumber daya berbeda dapat mempunyai kebijakan dan mekanisme berbeda, mencakup Sumber daya komputasi dikelola oleh sistem batch berbeda, Sistem storage berbeda pada node berbeda, Kebijakan berbeda dipercayakan kepada user yang sama pada sumber daya berbeda pada Grid.
Sifat alami dinamis: Sumber daya dan pengguna dapat sering berubah 
Lingkungan kolaboratif bagi e-community (komunitas elektronik, di internet) 
Secara generik, keuntungan dasar dari penerapan komputasi Grid, yaitu:
Perkalian dari sumber daya: Resource pool dari CPU dan storage tersedia ketika idle 
Lebih cepat dan lebih besar: Komputasi simulasi dan penyelesaian masalah apat berjalan lebih cepat dan mencakup domain yang lebih luas 
Software dan aplikasi: Pool dari aplikasi dan pustaka standard, Akses terhadap model dan perangkat berbeda, Metodologi penelitian yang lebih baik 
Data: Akses terhadap sumber data global, dan Hasil penelitian lebih baik 



Diposting oleh Haris C_24
Lyx
Selasa, 19 Maret 2013 di 20.28 | 0 komentar  
*Pengertian Lyx

        Lyx merupakan sebuah program yang membantu user dalam pembuatan naskah atau teks yang sama halnya seperti kita menggunakan Microsoft word atau sejenisnya, namun memiliki banyak kelebihan.  Satu hal prinsip yang mesti dipegang dalam belajar LYX ini adalah bahwa anda sebagai pengguna bukanlah orang yang dianggap bodoh, karena anda sudah tahu cara menekan keyboard, cara menggunakan mouse, cara menghidupkan komputer, dll. Sehingga pada saat anda menggunakan LYX, anda mempunyai kebebasan yang luas untuk membuat tampilan dalam bentuk apapun, asal anda bisa menambahkan document class atau style. Kalaupun anda belum menguasai LYX dengan baik, hal itu hanyalah dikarenakan anda belum banyak  berlatih dan mencoba. Berpikirlah bahwa menggunakan LYX sama mudahnya dengan menggunakan mesin ketik, namun hasilnya jauh lebih baik dari pada mesin ketik itu sendiri. Selain itu ada beberapa hal yang perlu dipahami selama menggunakan LYX ini, yaitu anda tidak akan mengenal adanya spasi ganda (karena semuanya sudah diatur secara otomatis oleh LYX), tidak diperkenankan menekan tombol ENTER lebih dari 2 kali (karena tidak akan memberikan efek apapun) dan kalau menekan “TABULASI” tidak memberikan efek sama sekali. Nah semuanya itu merupakan persyaratan utama dalam mengoperasionalkan program LYX ini. Semua keistimewaan LYX tersebut, dikarenakan karena program bantu penulisan LYX ini berbasis LaTeX. Dengan kata lain bahwa LYX merupakan frontend dari LATEX.

        Dengan demikian dapat dikatakan bahwa LYX merupakan sebuah program pengolah dokumen, bukan sekedar pengolah kata belaka seperti progrma pengolah kata yang sudah ada. Oleh karena itu dapat dikatakan pula bawah LYX bukanlah suatu program Wysiwyg (What you see is what you get). Melainkan LYX adalah suatu program Wysiwym (What you see is what you mean). Hal ini berarti bahwa apa yang ditulis dan ditampilkan di layar monitor dari komputer anda, merupakan dokumen yang berformat seperti yang anda inginkan bila dicetak nantinya. Sehingga jangan terkejut bila saat menuliskan dokumen dengan LYX, apa yang ditampilkan di layar monitor akan berbeda dengan apa yang telah dicetak.

        Program LYX sekarang ini dikembangkan oleh sebuah Team yang merupakan sebuah konsosium dunia
terdiri dari banyak volunteer dan berasal dari berbagai belahan dunia. Kontributor Team LYX tersebut yang
telah mengembangkan LYX versi 1.0 terdiri dari Lars Gullik Bjoennes, Alejandro Aguilar Sierra, Asger Alstrup, Jean-Marc Lasgouttes, Juergen Vigna, John P. Weiss, Bernhard Iselborn, Andre Spiegel, Allan Rae, Henner Zeller, Robert van der Kamp, David L. Johnson, Amir Karger, Joacim Persson, Peter Suetterlin, SMiyata, Alkis Polyzotis, dll. Namun sebagai pembuat awal program LYX adalah Matthias Ettrich.   


Sebuah keistimewaan lainnya dari program bantu penulisan LYX ini adalah bagus dan rapi dalam pengarsipannya. Karena formatnya menggunakan format standart, maka file LYX akan dapat diakses kapan saja tidak mengenal batasan waktu. Hal ini dapat dibandingkan dengan file-file yang dihasilkan oleh program
pengolah kata lainnya seperti WordStar, MS-Word, dll. Anda akan mendapatkan kesulitan bila saat ini anda
masih menyimpan file-file tersebut dan ingin membukanya kembali. Belum lagi bila anda menuliskan filefile penting anda dengan versi lama kemudian anda membuka atau menuliskan kembali dengan versi terbaru atau sebaliknya, anda akan mendapatkan tampilan yang berbeda. Bahkan kadang kala file yang telah ditulis banyak data yang hilang. Hal ini tidak akan terjadi bila anda menuliskan file dokumen penting dengan LYX.
Karena LYX mempunyai format yang baku dan tak kan lapuk karena jaman. Oleh karena itu sebaiknya anda memberikan perhatian khusus pada program bantu penulisan LYX ini untuk mengarsipkan file-file dokumen penting yang anda miliki. Untuk mendukung hal ini silakan dibaca urain dalam bab-bab selanjutnya, seihingga anda akan mendapatkan keistimewaan LYX lainnya. Dan sebagai informasi untuk menulis buku ini,
penulis menggunakan LYX juga.

reff : harya.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/25653/buku_lyx.pdf

Diposting oleh Haris C_24
Senin, 26 November 2012 di 18.26 | 0 komentar  


STEGANOGRAFI

Kelompok peng.citra 4IA03:

M. Edi Supriadi (55409796)
Haris Muda (52409156)

Pengenalan Steganografi

Steganografi merupakan seni komunikasi rahasia dengan menyembunyikan pesan pada objek yang tampaknya tidak disadari bahwa di dalam objek tersebut terdapat pesan rahasia. Istilah Yunani ini berasal dari kata Steganos, yang berarti tertutup dan Graphia, yang berarti menulis (Cox et al, 2008).
Steganografi adalah jenis komunikasi yang tersembunyi, yang secara harfiah berarti "tulisan tertutup." Pesannya terbuka, selalu terlihat, tetapi tidak terdeteksi bahwa adanya pesan rahasia. Deskripsi lain yang popular untuk steganografi adalah Hidden in Plain Sight yang artinya tersembunyi di depan mata. Sama seperti kriptografi yang merupakan seni menulis pesan agar orang lain yang tidak berhak dapat membaca, Singkatnya, kriptografi mengacak arti dari sebuah pesan, tetapi kriptografi tidak menutupi kenyataan bahwa ada sebuah pesan dalam media tertentu.





Steganografi menyembunyikan pesan dalam data lain tanpa merubah data yang ditumpanginya tersebut sehingga data yang ditumpanginya sebelum dan setelah proses penyembunyian hampir terlihat sama. Oleh sebab itu, steganografi menjadi cara mengirim pesan rahasia yang banyak digunakan dikarenakan keberadaan pesan tidak disadari oleh orang lain selain pengirim dan penerima pesan.

Media Steganografi

Dalam pembuatan steganografi membutuhkan sebuah media dalam menyembunyikan pesan rahasia yang akan disembunyikan. Pada steganografi yang barbasis computer terdapat beberapa media yang biasa digunakan, yaitu media image, teks, audio dan video. Media yang telah disisipi data disebut stegomessage. Proses penyembunyian data ke dalam media disebut penyisipan (embedding), sedangkan proses sebaliknya disebut ekstraksi.
Steganografi membahas bagaimana sebuah pesan dapat disisipkan ke dalam sebuah berkas media sehingga pihak ketiga tidak menyadarinya. Steganografi memanfaatkan keterbatasan sistem indera manusia seperti mata dan telinga. Dengan adanya keterbatasan inilah, metoda steganografi ini dapat diterapkan pada berbagai media digital. Hasil keluaran dari steganografi ini memiliki bentuk persepsi yang sama dengan bentuk aslinya, tentunya persepsi di sini sebatas oleh kemampuan indera manusia, tetapi tidak oleh komputer atau perangkat pengolah digital lainnya.













Adapaun kriteria steganografi yang baik, yaitu : 

Recovery. Data yang disembunyikan harus dapat diungkapkan kembali (recovery). Karena tujuan steganografi adalah menyembunyikan data rahasia agar tidak diketahui oleh pihak ketiga, maka ada saatnya data rahasia di dalam media penampung harus dapat diambil kembali untuk digunakan lebih lanjut.
Fidelity. Mutu citra penampung tidak jauh berubah. Setelah penambahan data rahasia, dapat diartikan data disamarkan dengan baik seperti media image aslinya.  
Steganografi dalam Media Gambar

Pada komputer, gambar adalah suatu array dari bilangan yang merepresentasikan intensitas terang pada point yang bervariasi (pixel). Pixel itu meghasilkan raster data gambar. Suatu ukuran gambar yang umum adalah 640 x 480 pixel dan 256 warna. Gambar digital disimpan juga secara khusus di dalam file 24-bit atau 8-bit. Gambar 24-bit menyediakan lebih banyak ruang untuk menyembunyikan informasi. Semua variasi warna untuk pixel diperoleh dari tiga warna dasar: merah, hijau, dan biru. Setiap warna dasar direpresentasikan dengan 1 byte. Gambar paling banyak digunakan sebagai cover image untuk menyembunyikan pesan rahasia pada format seperti: JPEG, GIF, BMP, TIFF, PNG, dan sebagainya. Metode LSB adalah metode yang paling umum digunakan untuk menyembunyikan pesan pada media gambar.
Ukuran data yang akan disembunyikan bergantung pada ukuran citra penampung. Pada citra 24-bit yang berukuran 256 x 256 pixel terdapat 65536 pixel, setiap pixel berukuran 3 byte (komponen RGB), berarti seluruhnya ada 65536 x 3 = 196608 byte. Karena setiap byte hanya bisa menyembunyikan satu bit di LSB-nya, maka ukuran data yang akan disembunyikan di dalam citra maksimum. 196608/8 = 24576 byte. Ukuran data ini harus dikurangi dengan panjang nama berkas, karena penyembunyian data rahasia tidak hanya menyembunyikan isi data tersebut, tetapi juga nama berkasnya. Semakin besar data disembunyikan di dalam citra, semakin besar pula kemungkinan data tersebut rusak akibat manipulasi pada citra penampung.

Least Significant Bit Modification

Metode steganografi yang sering digunakan, penyembunyian data dilakukan dengan mengganti bit-bit data rahasia. Pada susunan bit di dalam sebuah byte (1 byte = 8 bit), ada bit yang paling berarti (most significant bit atau MSB) dan bit yang paling kurang berarti (least significant bit atau LSB).
File image 24 bit maka setiap pixel (titik) pada gambar tersebut terdiri dari susunan tiga warna merah, hijau, dan biru (RGB) yang masing-masing disusun oleh bilangan 8 bit (byte) dari 0 sampai 255 atau dengan format biner 00000000 sampai 11111111. Dengan demikian pada tiap pixel image tersebut 24 bit dapat menyisipkan 3 bit data.
Adapun contah penyajian steganografi dalam media gambar terlihat pada penjelasan di bawah ini.



 Implementasi Aplikasi




Form utama adalah form yang tampil pertama saat program ini dijalankan, form ini menyediakan menu yang di dalamnya terdapat pilihan untuk melakukan proses penyisipan (encode) pesan teks ke dalam gambar ataupun melakukan decode gambar yang terdapat pesan di dalamnya. Pada form encode terdapat komponen textbox untuk menginput pesan berupa teks yang ingin disisipkan, serta button encode.





Pesan yang telah dibuat kemudian disisipkan ke dalam gambar dengan memilih gambar pada button encode. Maka tampilan setelah meng-klik button encode adalah windows open untuk memilih gambar yang terdapat dalam computer.



Gambar yang dapat disisipi pesan adalah gambar yang bertipe JPEG, BMP, dan GIF. Pada nantinya gambar tersebut akan berformat PNG setelah disisipi pesan dan merupakan gambar baru. 







Pemberitahuan proses encode berhasil. Encode dikatakan berhasil jika file yang dijadikan cover image adalah sebuah gambar yang berformat JPEG, BMP, GIF. Jika tidak maka proses encode tidak dapat dilakukan.


http://edyspatric.blogspot.com/2012/11/steganografi.html

SUMBER:
[1] Wiliam, Willson, Steganography, http://www.dreamincode.net/forums/topic    /27950-steganography/, 2 Juli 2012.
[2] PrayudiYudi, SteganografimenggunakanTeknik LSB pada Media GIF, UII, Yogyakarta 2009.
[3]    Irianto, Embedding RahasiadalamGambar, Bandung, InstitutTeknologiBandung, 2004.
[4]  Gary C. Kessler, “An Overview of Steganography for The Computer Forensics Examiner”,
http://www.fbi.gov/hq/lab/fsc/backissu/july2004/research/2004_03_research01.html, 2 Juli 2012.
[5]   Maya, “Steganografi LSB”, http://maya9luthu.web.id/posts/steganografi-lsb/, 25 Juni 2012.
[6]     Muhammad Mursodo, “EnkripsiUntukKeamanan Data PadaJaringan”,
          http://www.klik-kanan.com/fokus/enkripsi1.shtml, 13 Juli 2012.
[7]     http://www.scribd.comdoc873269822-steganografi\gam, 13 Juli 2012.
[8]     URL: http://id.wikipedia.org/wiki/Steganografi, 27 Juni 2012.
[9]     Wikipedia.SteganographyInternet : 20 Juni 2012
[10]   Erick Paulus & Yessica Nataliani, Cepat Mahir GUI Matlab, C.V ANDI     OFFSET, Yogyakarta 2007.
[11]   http://en.wikipedia.org/wiki/JPEG
[12]   http://en.wikipedia.org/wiki/PNG

Diposting oleh Haris C_24
Kamis, 01 November 2012 di 09.15 | 0 komentar  

BISNIS INFORMATIKA.
Bisnis Informatika terdiri dari 2 kata,yakni Bisnis berasal dari kata business = busy = sibuk. Bisnis dalam arti luas menggambarkan semua aktifitas dan institusi yang memproduksi barang dan jasa dalam kehidupan sehari-hari.
Informatika (Inggris: Informatics) mencakup struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi.
Dapat diambil kesimpulan bahwa Bisnis Informatika merupakan suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet.
Sumber daya Manusia
Karyawan sebagai sumberdaya utama perusahaan dituntut untuk memberikan pelayanan terbaik kepada konsumen dan memberikan kinerja yang optimal sehingga konsumen merasa terlayani dengan baik dan merasa puas. Karena jika konsumen merasa tidak puas dapat melakukan komplain yang dapat merusak citra perusahaan. Hal ini menunujukkan bahwa sumber daya manusia sangat berpengaruh terhadap kesuksesan perusahaan dalam pencapaian tujuannya. Sumber daya manusia mempunyai fungsi mengelola input yang dimiliki perusahaan secara maksimal untuk mendapatkan hasil yang diharapkan oleh perusahaan.
Oleh karena itu perusahaan sebisa mungkin membuat para karyawan dapat melaksanakan pekerjaannya dalam keadaan yang tenang dan nyaman, tanpa ada ketegangan dan kecemasan yang dirasakan. Kondisi ini bukan hanya menyangkut keadaan fisik saja, melainkan juga berhubungan dengan hubungan sosial dengan orang lain dan suasana psikologis di tempat kerja. Dengan suasana kerja atau lingkungan kerja yang menyenangkan akan membuat karyawan bekerja secara optimal.
Tanggung jawab Sosial Perusahaan
Tanggung jawab Sosial Perusahaan atau Corporate Social Responsibility (selanjutnya dalam artikel akan disingkat CSR) adalah suatu konsep bahwa organisasi, khususnya (namun bukan hanya) perusahaan adalah memiliki suatu tanggung jawab terhadap konsumen, karyawan, pemegang saham, komunitas dan lingkungan dalam segala aspek operasional perusahaan.
CSR berhubungan erat dengan "pembangunan berkelanjutan", di mana ada argumentasi bahwa suatu perusahaan dalam melaksanakan aktivitasnya harus mendasarkan keputusannya tidak semata berdasarkan faktor keuangan, misalnya keuntungan atau deviden melainkan juga harus berdasarkan konsekuensi sosial dan lingkungan untuk saat ini maupun untuk jangka panjang.

Konsumen
Konsumen adalah setiap orang pemakai barang dan/atau jasa yang tersedia dalam masyarakat, baik bagi kepentingan diri sendiri, keluarga, orang lain, maupun makhluk hidup lain dan tidak untuk diperdagangkan.[1] Jika tujuan pembelian produk tersebut untuk dijual kembali (Jawa:kulakan), maka dia disebut pengecer atau distributor.

Karyawan
Buruh, Pekerja, Tenaga Kerja atau Karyawan pada dasarnya adalah manusia yang menggunakan tenaga dan kemampuannya untuk mendapatkan balasan berupa pendapatan baik berupa uang maupun bentuk lainya kepada Pemberi Kerja atau Pengusaha atau majikan.
Pada dasarnya, buruh, Pekerja, Tenaga Kerja maupun karyawan adalah sama. namun dalam kultur Indonesia, "Buruh" berkonotasi sebagai pekerja rendahan, hina, kasaran dan sebagainya. sedangkan pekerja, Tenaga kerja dan Karyawan adalah sebutan untuk buruh yang lebih tinggi, dan diberikan cenderung kepada buruh yang tidak memakai otot tapi otak dalam melakukan kerja. akan tetapi pada intinya sebenarnya keempat kata ini sama mempunyai arti satu yaitu Pekerja. hal ini terutama merujuk pada Undang-undang Ketenagakerjaan, yang berlaku umum untuk seluruh pekerja maupun pengusaha di Indonesia.
Pemegang Saham
Pemegang saham (bahasa Inggris: shareholder atau stockholder), adalah seseorang atau badan hukum yang secara sah memiliki satu atau lebih saham pada perusahaan. Para pemegang saham adalah pemilik dari perusahaan tersebut. Perusahaan yang terdaftar dalam bursa efek berusaha untuk meningkatkan harga sahamnya. Konsep pemegang saham adalah sebuah teori bahwa perusahaan hanya memiliki tanggung jawab kepada para pemegang sahamnya dan pemiliknya, dan seharusnya bekerja demi keuntungan mereka
Pemegang saham diberikan hak khusus tergantung dari jenis saham, termasuk hak untuk memberikan suara (biasanya satu suara per saham yang dimiliki) dalam hal seperti pemilihan dewan direksi, hak untuk pembagian dari pendapatan perusahaan, hak untuk membeli saham baru yang dikeluarkan oleh perusahaan, dan hak terhadap aset perusahaan pada saat likuidasi perusahaan. Namun, hak pemegang saham terhadap aset perusahaan berada di bawah hak kreditor perusahaan. Ini berarti bahwa pemegang saham biasanya tidak menerima apa pun bila suatu perusahaan yang dilikuidasi setelah kebangkrutan (bila perusahaan tersebut memiliki lebih untuk membayar kreditornya, maka perusahaan tersebut tidak akan bangkrut), meskipun sebuah saham dapat memiliki harga setelah kebangkrutan bila ada kemungkinan bahwa hutang perusahaan akan direstrukturisasi.

Komunitas
Komunitas adalah sebuah kelompok sosial dari beberapa organisme yang berbagi lingkungan, umumnya memiliki ketertarikan dan habitat yang sama. Dalam komunitas manusia, individu-individu di dalamnya dapat memiliki maksud, kepercayaan, sumber daya, preferensi, kebutuhan, risiko dan sejumlah kondisi lain yang serupa. Komunitas berasal dari bahasa Latin communitasyang berarti "kesamaan", kemudian dapat diturunkan dari communis yang berarti "sama, publik, dibagi oleh semua atau banyak". (Wenger, 2002: 4). Menurut Crow dan Allan, Komunitas dapat terbagi menjadi 3 komponen: 1. Berdasarkan Lokasi atau Tempat Wilayah atau tempat sebuah komunitas dapat dilihat sebagai tempat dimana sekumpulan orang mempunyai sesuatu yang sama secara geografis. 2. Berdasarkan Minat
Lingkungan
Lingkungan adalah kombinasi antara kondisi fisik yang mencakup keadaan sumber daya alam seperti tanah, air, energi surya, mineral, serta flora dan fauna yang tumbuh di atas tanah maupun di dalam lautan, dengan kelembagaan yang meliputi ciptaan manusia seperti keputusan bagaimana menggunakan lingkungan fisik tersebut.
Lingkungan terdiri dari komponen abiotik dan biotik. Komponen abiotik adalah segala yang tidak bernyawa seperti tanah, udara, air, iklim, kelembaban, cahaya, bunyi. Sedangkan komponen biotik adalah segala sesuatu yang bernyawa seperti tumbuhan, hewan, manusia dan mikro-organisme (virus dan bakteri).
Ilmu yang mempelajari lingkungan adalah ilmu lingkungan atau ekologi. Ilmu lingkungan adalah cabang dari ilmu biologi.


Diposting oleh Haris C_24

 E-GOVERNMENT



Pengertian E-Government atau definisi E-Government adalah penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk memberikan informasi dan pelayanan bagi warganya, urusan bisnis, serta hal-hal lain yang berkenaan dengan pemerintahan. e-Government dapat diaplikasikan pada legislatif, yudikatif, atau administrasi publik, untuk meningkatkan efisiensi internal, menyampaikan pelayanan publik, atau proses kepemerintahan yang demokratis. Model penyampaian yang utama adalah Government-to-Citizen atau Government-to-Customer (G2C), Government-to-Business (G2B) serta Government-to-Government (G2G). Keuntungan yang paling diharapkan dari e-government adalah peningkatan efisiensi, kenyamanan, serta aksesibilitas yang lebih baik dari pelayanan publik.
Jika e-government seringkali dianggap sebagai pemerintahan online ("online government") atau pemerintahan berbasis internet ("Internet-based government"), banyak teknologi pemerintahan elektronik non-internet yang dapat digunakan dalam konteks ini. Beberapa bentuk non-internet termasuk telepon, faksimil, PDA, SMS, MMS, jaringan dan layanan nirkabel (wireless networks and services), Bluetooth, CCTV, sistem penjejak (tracking systems), RFID, indentifikasi biometrik, manajemen dan penegakan peraturan lalu lintas jalan, kartu identitas (KTP), kartu pintar (smart card) serta aplikasi NFC lainnya; ; teknologi polling station (dimana e-voting non-online kini dipertimbangkan), penyampaian penyampaian layanan pemerintahan berbasis TV dan radio, surat-e, fasilitas komunitas online, newsgroup dan electronic mailing list, chat online, serta teknologi pesan instan (instant messenger). Ada pula sejumlah sub-kategori dari e-government spesifik seperti m-government (mobile government), u-government (ubiquitous government), dan g-government (aplikasi GIS/GPS untuk e-government). Ada banyak pertimbangan dan dampak potensial penerapan dan perancangan e-government, termasuk disintermediasi pemerintah dengan warganya, dampak pada faktor sosial, ekonomi, dan politik, serta halangan oleh status quo pada ranah ini.
Pada sejumlah negara seperti Britania Raya, e-government digunakan untuk mengajak kembali ketertarikan warganya pada proses politik. Dalam hal tertentu bahkan dilakukan eksperiman dengan pemilu elektronik, dimana meningkatkan partisipasi pemilu dengan membuat pemilu menjadi mudah. Komisi Pemilihan Umum Britania Raya telah melakukan sejumlah proyek percontohan, meski dibayang-bayangi kekhawatiran akan kecurangan alat ini.

Salah satu pengembangan yang sedang dilaksanakan adalah jaringan JarDikNas. Walapun keuntungan JarDikNas untuk dunia pendidikan belum begitu jelas, kesempatannya jaringan sebesar ini untuk mulai membuka fasilitas untuk e-Government adalah besar asal ada niat dan dedikasi dari pemerintah.



1. Definisi Lembaga dan Institusi Non-Pemerintah

Pertama-tama marilah dikaji terlebih dahulu bagaimana lembaga-lembaga non-pemerintah memandang ruang lingkup dan domain dari e-Government.
Bank Dunia (World Bank) mendefinisikan e-Government sebagai berikut:

E-Government mengarahkan untuk penggunakan TI oleh semua agen pemerintahaan (seperti WAN, internet, mobile computing) yang mempunyai kemampuan untuk mengubah hubungan dengan masyarakat, bisnis, dan pihak yang terkait dengan pemerintahan

Di sisi lain, UNDP (United Nation Development Programme) dalam suatu kesempatan mendefinisikannya secara lebih sederhana, yaitu:

E-Government adalah penggunaan teknologi informasi dan komunikasi (ICT- Information and Communicat-ion Technology) oleh pihak pemerintahan.

Sementara itu, vendor perangkat lunak terkemuka semacam SAP memiliki definisi yang cukup unik, yaitu:

E-Government adalah sebuah perubahan yang global untuk mempromosikan penggunaan internet oleh pihak pemerintah dan pihak yang terkait dengan nya.

Janet Caldow, Direktur dari Institute for Electronic Government (IBM Corporation) dari hasil kajiannya bersama Kennedy School of Government, Universitas Harvard, memberikan sebuah definisi yang menarik, yaitu:

E-Government bukanlah sebuah perubahan fundamental yang berjangka pendek pada pemerintahan dan kepemerintahan dan hal itu kita tidak dapat menyaksikan pada permulaan era industrialisasi.

Definisi menarik dikemukakan pula oleh Jim Flyzik (US Department of Treasury) ketika diwawancarai oleh Price Waterhouse Coopers, dimana yang bersangkutan mendefinisikan:

E-Government adalah membawa pemerintahan kedalam dunia internet, dan bekerja pada waktu internet.

2. Definisi Beragam Pemerintahan

Setelah melihat bagaimana lembaga-lembaga atau institusi-institusi mendefinisikan e-Government, ada baiknya dikaji pula bagaimana sebuah pemerintahan menggambarkannya.

Pemerintah Federal Amerika Serikat mendefinisikan e-Government secara ringkas, padat, dan jelas, yaitu:

E-Government mengacu kepada penyampaian informasi dan pelayanan online pemerintahan melalui internet atau media digital lainnya.

Sementara Nevada, salah satu negara bagian di Amerika Serikat, mendefinisikan e-Government sebagai:

Pelayanan online menghilangkan hambatan tradisional untuk memberikan kemudahan akses kepada masyarakat dan bisnis dalam memakai layanan pemerintaha.
Operasional pemerintahan untuk konstitusi internal dapat disederhanakan permintaan operasinya untuk semua agen pemerintah dan pegawainya.
Pemerintah Selendia Baru melihat e-Government sebagai sebuah fenomena sebagai berikut:

E-Government adalah sebuah cara bagi pemerintahaan untuk menggunakan sebuah teknologi baru untuk melayani masyarakat dengan memberikan kemudahaan akses untuk pemerintah dalam hal pelayanan dan informasi dan juga untuk menambah kualitas pelayanan serta memberikan peluang untuk berpartisipasi dalam proses dan institusi demokrasi

Italia mungkin termasuk salah satu negara yang paling lengkap dan detail dalam mendefinisikan e-Government, yaitu:

Dengan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (Information and Communicat-ion Technology -ICT) yang moderen pada pengadministrasian kita, dapat dibandingkan menurut kelas aksi dibawah ini:

Desain komputerisasi untuk tambahan efisiensi operasional dengan inividu tiap departemen dan divisi.
Pelayanan komputerisasi untuk masyarakat dan perusahaan, sering kali mengimplementasi integrasi pelayanan pada departemen dan divisi yang berbeda.
Ketetapan akses ICT untuk pengguna akhir dari layanan informasi pemerintahan.
Ketika mempelajari penerapan e-Government di Asia Pasifik, Clay G. Wescott (Pejabat Senior Asian Development Bank), mencoba mendefinisikannya sebagai berikut:

E-government adalah menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (ICT) untuk mempromosikan pemerintahan yang lebih effisien dan penekanan biaya yang efektif, kemudahan fasilitas layanan pemerintah serta memberikan akses informasi terhadap masyarakat umum, dan membuat pemerintahan lebih bertanggung jawab kepada masyarakat

Manfaat e-Government
Tanpa mengecilkan arti dari beragam contoh definisi yang telah dipaparkan sebelumnya, setidak-tidaknya ada tiga kesamaan karakteristik dari setiap definisi e-Government, yaitu masing-masing adalah:

Merupakan suatu mekanisme interaksi baru (moderen) antara pemerintah dengan masyarakat dan kalangan lain yang berkepentingan (stakeholder); dimana
Melibatkan penggunaan teknologi informasi (terutama internet); dengan tujuan
Memperbaiki mutu (kualitas) pelayanan yang selama berjalan.
Secara jelas dua negara besar yang terdepan dalam mengimplementasikan konsep e-Government, yaitu Amerika dan Inggris melalui Al Gore dan Tony Blair, telah secara jelas dan terperinci menggambarkan manfaat yang diperoleh dengan diterapkannya konsep e-Governmnet bagi suatu negara, antara lain:

Memperbaiki kualitas pelayanan pemerintah kepada para stakeholder-nya (masyarakat, kalangan bisnis, dan industri) terutama dalam hal kinerja efektivitas dan efisiensi di berbagai bidang kehidupan bernegara.
Meningkatkan transparansi, kontrol, dan akuntabilitas penyelenggaraan pemerintahan dalam rangka penerapan konsep Good Corporate Governance.
Mengurangi secara signifikan total biaya administrasi, relasi, dan interaksi yang dikeluarkan pemerintah maupun stakeholdernya untuk keperluan aktivitas sehari-hari.
Memberikan peluang bagi pemerintah untuk mendapatkan sumber-sumber pendapatan baru melalui interaksinya dengan pihak-pihak yang berkepentingan.
Menciptakan suatu lingkungan masyarakat baru yang dapat secara cepat dan tepat menjawab berbagai permasalahan yang dihadapi sejalan dengan berbagai perubahan global dan trend yang ada.
Memberdayakan masyarakat dan pihak-pihak lain sebagai mitra pemerintah dalam proses pengambilan berbagai kebijakan publik secara merata dan demokratis.
Dengan kata lain, negara-negara maju memandang bahwa implementasi e-Government yang tepat akan secara signifikan memperbaiki kualitas kehidupan masyarakat di suatu negara secara khusus, dan masyarakat dunia secara umum. Oleh karena itu, implementasinya di suatu negara selain tidak dapat ditunda-tunda, harus pula dilaksanakan secara serius, dibawah suatu kepemimpinan dan kerangka pengembangan yang holistik, yang pada akhirnya akan memberikan/ mendatangkan keunggulan kompetitif secara nasional.
Sumber:
Diposting oleh Haris C_24
Minggu, 20 Mei 2012 di 07.12 | 0 komentar  
TEKNOLOGI GAME ENGINE

*   Komponen


Sebagai permainan teknologi mesin matang dan menjadi lebih user-friendly, aplikasi mesin permainan telah memperluas cakupannya. Mereka sekarang digunakan untuk permainan serius: visualisasi, pelatihan, aplikasi simulasi medis, dan militer Untuk memfasilitasi aksesibilitas ini, platform perangkat keras baru kini sedang ditargetkan oleh mesin permainan, termasuk ponsel (misalnya ponsel Android, iPhone) dan. web browser (misalnya WebGL, Shockwave, Flash, Trinigy yang WebVision, Silverlight, Persatuan Web Player, O3D dan murni DHTML).
Selain itu, mesin permainan masih terus dibangun di atas bahasa tingkat tinggi seperti Java dan C # /. NET (misalnya TorqueX, dan Visual3D.NET) atau Python (Panda3D). Seperti game 3D paling kaya sekarang kebanyakan GPU-terbatas (yaitu dibatasi oleh kekuatan kartu grafis), perlambatan potensial karena overhead terjemahan bahasa tingkat tinggi menjadi diabaikan, sementara keuntungan produktivitas yang ditawarkan oleh bahasa-bahasa ini bekerja untuk mesin permainan manfaat pengembang. Kecenderungan terakhir ini didorong oleh perusahaan seperti Microsoft untuk mendukung pengembangan game Indie. Microsoft mengembangkan XNA SDK sebagai pilihan untuk semua permainan video yang dirilis di Xbox dan produk terkait. Ini termasuk Xbox Live Indie Games saluran yang dirancang khusus untuk pengembang yang lebih kecil yang tidak memiliki sumber daya yang luas yang diperlukan untuk game kotak untuk dijual di rak ritel. Hal ini menjadi lebih mudah dan lebih murah dari sebelumnya untuk mengembangkan mesin game untuk platform yang mendukung kerangka kerja dikelola.



* Grafik


Visual mesin

Karena sifat kurang grafis yang intensif permainan visual, mesin visual cenderung sangat sederhana dibandingkan dengan mesin game FPS. Mesin visual novel permainan meliputi:
Visual Novelty
KiriKiri
NScripter
Ren'Py
Digital Novel Markup Language

* Costomize komponen


Rendering
Pada sebuah game engine terdapat engine core/tempat untuk rendering yang terdiri dari beberapa sub yaitu visibility, collision detection and respone, camera, static geometry, dynamic geometry, particle system, billboarding, meshes, skybox, lightning, fogging, dan vertex shading.

Console
Console adalah komponen lain yang ada pada game engine. Dengan console kita dapat mengubah setting game engine tanpa perlu melakukan restart. Console sendiri lebih sering digunakan dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error kita tinggal mencari errornya melalui error message.

Tool/Data
Dalam game engine, dibutuhkan data yang tidak semudah menuliskan text files. . Dalam pengembangan game, paling tidak dibutuhkan beberapa tools seperti 3d model editor, level editor dan graphics programs. Bahkan jika diperlukan, seringkali kita mengembangkan game engine tersebut dengan menambahkan beberapa code dan fitur yang diperlukan.

System
System adalah adalah komponen dari game engine yang berfungsi untuk melakukan komunikasi dengan hardware yang berada didalam mesin. Jika game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah satu-satunya bagian yang membutuhkan perubahan cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform yang berbeda. Di dalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat di dalamnya.

RAGE ENGINE
Seri GTA Menggunakan engine ini. Tetapi pada seri sebelumnya para developer tidak menggunakan engine dari Rockstar sendiri, tetapi menggunakan Renderware Engine milik Criterion. Namun semenjak dunia gaming memasuki era next-gen, developer Rockstar San Diego akhirnya menciptakan RAGE (Rockstar Advanced Game Engine) Engine, dan menggunakan game engine ini dalam produk-produk game next-gen mereka hingga saat ini.

RAGE Engine mempunyai banyak kelebihan, salah satunya adalah kemampuan menciptakan dunia open world yang kompleks, penuh detail, dan terintegrasi penuh dengan dukungan seperti A.I script, weather effects, dan lain sebagainya seperti yang terlihat pada GTA IV. Engine ini juga mendukung kemampuan middleware seperti fitur “dynamic-motion” dan “bullet physics”.

CryENGINE

Hampir seluruh kalangan PC gamer mengenal developer jerman bernama Crytek yang menciptakan CryEngine ini. Sejak pertama kali mereka menciptakan Far Cry, produk ini langsung mendominasi dunia PC gaming sebagai salah satu game dengan kualitas visual grafik paling memukau. Hanya dalam selang waktu tiga tahun lamanya, Crytek membuat CryEngine 2 dan menggunakan game engine ini pada Crysis. Hasilnya mereka berhasil menciptakan sebuah game next-gen yang mempunyai visual grafik paling top dan paling realistik yang pernah muncul di dunia PC game. Crytek juga akan membuat CryEngine 3 yang untuk pertama kalinya akan mendukung versi konsol seperti Xbox 360 dan PS3.

NAUGHTY DOG GAME ENGINE
Meski game engine ini di buat untuk PS3, namun game engine ini langsung menjadi sebuah fenomena ketika pertama kali di tampilkan di even E3 2009 lalu. Sebagai pendatang baru, Naughty Dog Game Engine mampu menampilkan animasi visual yang menawan, karakter model yang mendetail, dan efek suara serta pencahayaan yang luar biasa memukau banyak orang. Game engine ini mampu menampilkan berbagai macam dynamic object sekaligus, dan lebih hebatnya lagi setiap objek mempunyai perhitungan physics tersendiri.

THE DEAD ENGINE
Ketika Dead Space pertama kali di rilis oleh Electronic Arts, game ini langsung mampu memikat banyak kalangan gamer dengan visual grafik dan gameplaynya yang menarik. Sebenarnya yang menamai “The Dead Engine” berasal daru kalangan media dan Fans. Game engine ini awalnya diciptakan developer untuk membuat The Godfather pada tahun 2006. Mereka merombak total game engine tersebut dan menciptakan The Dead Engine ini. Fitur utama engine ini adalah kemampuan untuk menciptakan efek-efek visual dan suara sedemikian rupa hingga mampu menciptakan game yang menarik.

UNREAL ENGINE
Unreal Engine dapat di katakan sebagai salah satu game engine yang paling sering di gunakan dalam generasi sekarang ini. Terutama setelah munculnya Unreal Engine 3, sudah beberapa game yang menggunakan engine ini. Unreal Engine 3 menjadi pilihan yang paling diminati karena kemudahan fitur multiformat-nya. Hingga saat ini engine ini masih di kembangakan oleh developer Epic Games. Unreal engine menjadi solusi game engine yang paling mudah unuk generasi next-gen sekarang ini. Epic Games sedang mengerjakan Unreal Engine 4 yang akan muncul pada tahun 2012.

AVALANCHE ENGINE
Developer Avalanche melakukan perubahan besar-besaran dalam membuat game engine Avalanche 2.0 yang digunakan untuk project game Just Cause 2. Hasilnya mereka berhasil menciptakan sebuah game engine yang tidak hanya menampilkan grafik yang menawan, tetapi juga dapat memadukan berbagai macam mekanisme gameplay secara bersamaan. Mulai dari adegan pertarungan, efek ledakan cuaca physics, sampai dengan A.I Scrypt yang pintar. Game engine ini terkenal sebagai salah satu game engine yang mampu menciptakan sebuah dunia open world yang sangat luas, tidak kalah dengan engine serupa lainnya.
INFINITY WARD ENGINE
Seri Call of Duty menjadi produk terbesar yang pernah di ciptakan oleh developer Infinity Ward. Meskipun pada awalnya Call of Duty berjalan dala engine id Tech 3, namun sejak seri Call of Duty 2, Infinity Ward menciptakan game engine sendiri yang akhirnya di pakai untuk produk Call of Duty mereka sampai sekarang ini. Berita terakhir dari infinity ward mengatakan bahwa Modern Warfare 2 yang akan rilis menjelang akhir tahun 2009 nanti dan menggunakan Infinity Ward Engine 4.0. Gamer yang pernah bermain Call of Duty tentunya sudah langsung tahu seperti apakah kualitas engine ini. Dengan animasi dan visual efek yang menawan, Infinity Ward Engine menjadi salah satu game engine terbaik untuk generasi sekarang ini.

ANVIL ENGINE
Assasin Creed menjadi salah satu game yang langsung populer ketika debut pertama kalinya di perkenalkan pada tahun 2007 yang lalu. Anvil Engine yang sebelumnya bernama Scimintar 2.0 Engine, adalah sebuah game engine yang mampu melakukan proses interaksi antara animasi model dengan lingkungan sekitarnya secara real-time dengan sempurna. Anvil Engine juga mampu memproses A.I Script dalam jumlah banyak yang berada di sebuah ruang lingkup dunia open world. Developer Ubisoft Montreal berusaha untuk meningkatkan lagi kualitas grafik engine ini untuk projek Assasin Creed 2 yang akan datang.

EGO ENGINE
Ego Engine sebelumnya bernama Neon Engine. Game engine ini terbukti berhasil menjadikan seri Colin McRally sebagai salah satu game racing terbaik yang pernah di buat. Sebagai sebuah racing game, Ego Engine mampu memberikan simulasi racing yang sempurna, dan mampu menampilkan visual detail berbagai macam jenis kendaraan yang berbeda secara bersamaan. Tidak hanya itu, Ego Engine juga mempu menciptakan pemandangan yang menawan dan sangat mendetail.

GEO-MOD ENGINE
Ketika Digital Illusion memperkenalkan efek “dynamic destruction” dalam Battlefield Bad Company, banyak kalangan gamer terkesan dengannya. Dan kalangan gamer juga dibuat terkesan ketika game Star Wars : The Force Unleashed memakainya. Namun akhirnya developer Volition lah yang benar-benar memperlihatkan sebuah “dynamic destruction” sesungguhnya dengan Geo-Mod Engine mereka dalam Red Faction : Guerrilla. Tidak hanya sekedar penghancuran saja, Geo-Mod Engine juga mampu melakukan simulasi interaksi antar bangunan yang hancur dengan lingkunagn sekitarnya, termasuk juga respon A.I terhadap objek yang hancur tersebut.

refferensi


Diposting oleh Haris C_24

*       Pengertian

Game engine adalah suatu perangkat atau alat yang di gunakan dalam pembuatan game itu sendiri.Game enginemerupakan sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada video game konsol dan komputer pribadi. Fungsionalitas inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin rendering ("renderer") untuk grafis 2D atau 3D, mesin fisika atau deteksi tabrakan (dan tanggapan tabrakan), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan, streaming, memori manajemen, threading, dukungan lokalisasi, dan grafik adegan. Proses pengembangan game sering dihemat oleh di menggunakan kembali sebagian besar / mengadaptasi mesin permainan yang sama untuk membuat game yang berbeda

*    Latar Belakang Pembuatan

Latar belakang pembuatan Game engine salah satunya adalah, proses pembuatan game itu sendiri yang memakan waktu yang cukup lama, sehingga apabila suatu game ingin melanjutkan versi atau seri game yang tersebut harus membuat game tersebut dari awal kembali. Hal inilah yang membuat pada programer untuk menciptakan sebuah engine yang didalamnya sudah tersimpan bagian-bagian utama dalam game sehingga dalam pembuatannya kembali tidak perlu membuatnya dari awal.

*      Tujuan

Mesin permainan menyediakan seperangkat alat pengembangan visual selain komponen perangkat lunak dapat digunakan kembali. Alat ini umumnya diberikan dalam lingkungan pengembangan terintegrasi untuk mengaktifkan disederhanakan, pesatnya perkembangan game dengan cara yang berbasis data. Pengembang game engine mencoba untuk "pra-invent the wheel" dengan mengembangkan suite perangkat lunak yang kuat yang meliputi banyak elemen adalah game developer mungkin perlu membangun sebuah permainan. Suite permainan yang paling mesin Menyediakan fasilitas yang memudahkan pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan AI fungsi. Mesin ini permainan kadang-kadang disebut "middleware" karena, seperti arti dari istilah bisnis, mereka menyediakan sebuah platform perangkat lunak yang fleksibel dan dapat digunakan kembali yang menyediakan semua fungsi inti yang dibutuhkan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan aplikasi permainan sambil mengurangi biaya , kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua faktor penting dalam industri video sangat kompetitif permainan [2]. Gamebryo, JMonkey Engine dan RenderWare adalah seperti program middleware banyak digunakan. [3]Seperti solusi middleware lainnya, mesin permainan biasanya menyediakan abstraksi platform, yang memungkinkan permainan yang sama yang akan dijalankan pada berbagai platform termasuk konsol game dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada, perubahan yang dilakukan ke kode sumber permainan.Seringkali, mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan sistem tertentu di mesin diganti atau diperpanjang dengan lebih khusus (dan sering lebih mahal) permainan middleware komponen seperti Havok untuk fisika, Miles Sound System untuk suara, atau Bink untuk video.Beberapa mesin permainan seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai serangkaian komponen permainan longgar terhubung middleware yang dapat secara selektif dikombinasikan untuk menciptakan mesin kustom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk memperluas atau menyesuaikan solusi terintegrasi fleksibel. Namun diperpanjang dicapai, itu tetap merupakan prioritas tinggi di mesin game karena berbagai macam kegunaan yang mereka diterapkan. Meskipun spesifisitas dari nama, mesin permainan yang sering digunakan untuk jenis lain dari aplikasi interaktif dengan real-time kebutuhan grafis seperti demo pemasaran, visualisasi arsitektur, simulasi pelatihan, dan lingkungan pemodelan. [4]Beberapa mesin permainan hanya menyediakan kemampuan real-time 3D rendering bukan berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini bergantung pada pengembang game untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen middleware permainan lainnya. Jenis mesin biasanya disebut sebagai "mesin grafis," "mesin render," atau "mesin 3D" bukan lebih menyeluruh istilah "mesin permainan." Terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap mesin permainan 3D yang disebut hanya sebagai "mesin 3D." Beberapa contoh mesin grafis adalah: Ruang Crystal, Genesis3D, Irrlicht, Ogre, RealmForge, Truevision3D, dan Vision Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya menyediakan grafik adegan, yang merupakan representasi berorientasi objek dari permainan dunia 3D yang sering menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih efisien dari dunia maya yang luas.

refferensi

http://tiga1desember.net63.net/index.php/component/content/article/1-tg/17-tentang-game-engine-dan-fitur-fitur-yang-ada-pada-game-engine-serta-kelebihan-a-kekurangannya-

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=6972572

Diposting oleh Haris C_24
Visit the Site
MARVEL and SPIDER-MAN: TM & 2007 Marvel Characters, Inc. Motion Picture © 2007 Columbia Pictures Industries, Inc. All Rights Reserved. 2007 Sony Pictures Digital Inc. All rights reserved. blogger templates